<section name="Section 01">

Забудьте всё, что знали о корпоративных курсах. В нашей игре Красная Шапочка управляет бизнесом в космосе, а от обучения не хочется отрываться.

Привет! На связи Саша Солдатов, СЕО в REBOOT. Мы помогаем клиентам решать задачи с помощью геймификации. Ищем нестандартные решения везде, будь то знакомство с продуктом, онбординг или обучение сотрудников.Мы знаем: бизнес — это непросто, особенно когда ты всю жизнь работал в найме, но вдруг стал капитаном собственного корабля. Именно в такой ситуации оказались руководители АЗС «Газпром нефть». Чтобы сделать обучение интересным, на помощь пришли мы — команда REBOOT. Своего рода экипаж «Энтерпрайза» из «Стартрека», только в мире диджитал-контента.

<quote>

«Наша миссия — создать бизнес-симуляцию, чтобы даже самый серьёзный сотрудник дошёл до финала. Так мы превратили обучение в игру про межгалактическое приключение».

Mark

Web-designer

</quote>

<quote>

oawdijsoajdoawd

Mark

developer

</quote>

Пристегнулись? Тогда добро пожаловать на борт «Звёздного бизнеса»! Отправляемся к первой точке назначения. В полёте вас будут сопровождать лид направления цифровых продуктов Даша Белая, диджитал-продюсер Полина Кременец и другие члены команды REBOOT.

</section>

<section name="Section 02">

<flex>

Планета Форматис: ищем форму для будущей симуляции

Пейзажи Форматиса — это холмы, кратеры и бесконечные поля, засеянные контентом. Здесь рождаются новые концепции и умирают устаревшие идеи. Именно на Форматисе мы начинаем поиски формы, потому что старые учебные курсы нам не подойдут.

</flex>

<flex>

Почему? Причины две:

  1. Традиционные материалы скучные и сложные. Как минимум 61% опрошенных считают корпоративное обучение синонимом тоски. Сложные фразы, километры текста, почти полное отсутствие картинок — из-за этого материалы не запоминаются. Когда сотрудник завершает обучение, он с трудом может рассказать, что усвоил.
  2. Привычные курсы не работают. Почти всегда они дополнены кнопкой «Вперёд», которая так и просит: «Промотай урок до конца и получи галочку». Как итог — шкала прогресса заполнена, знаний у сотрудников нет, бизнес потратил деньги на обучение зря.

</flex>

Так за очередным глубоким кратером мы нашли идеальный формат — геймификацию.

<quote>

«В 2025 году аудиторию довольно сложно удивить: все борются за внимание. Нам было важно, чтобы ни одной лишней минуты чужого времени не прошло просто так. Поэтому мы решили, что основа игры — это лёгкость в обучении. И только потом нужно говорить про харды, софты, эффективность».

</quote>

<flex>

Вот что ещё есть в играх:

  1. Веселье. Ещё в XX веке культуролог Йохан Хёйзинга писал, что игра — это особое пространство, где человек действует по своим правилам и реализует себя. Такой формат помогает вытащить сотрудников из рутины и превратить скучные процессы в увлекательные квесты.
  2. История. Каждая хорошая игра — это сюжет. Он помогает связать теорию с реальностью. Сотрудник не просто запоминает термины, а видит, как концепции работают в действии. Так что человек сразу получает опыт.
  3. Соревнование. Игра — это всегда вызов. С ней вы наверняка услышите в офисе: «Как это Люда нашла все скрытые предметы, а я нет? Пройду заново!» Включается азарт, и сотрудник вовлекается в обучение сам, без напоминаний и давления.

</flex>

<quote>

«Уже на этом этапе мы знали про целевую аудиторию проекта. Это женщины 35–50 лет, которые почти не знакомы с играми. Мы хотели, чтобы сотрудницы «Газпром нефти» прошли обучение до конца и при этом расслабились. Поэтому решили сделать увлекательную и простую ходилку, в которой нужно изучать теорию и отвечать на вопросы».

Даша Белая

Лид направления цифровых продуктов

</quote>

С концепцией разобрались. Теперь остаётся только воплотить её в жизнь, а значит, пора лететь дальше.

</section>

<section name="Section 03">

<flex>

Планета Креония: продумываем мир для игры

Теперь наша команда высаживается там, где идея обретает форму, а концепт — реальные очертания. Каждый шаг по этой планете приближает нас к запуску игры.

</flex>

<flex>

Шаг 1. Продумываем сюжет

Компания «Газпром нефть» хотела, чтобы обучение запомнилось, поэтому пришла к нам с идеей — сделать игру про Красную Шапочку, которая продаёт пирожки. А наша команда предложила дополнить привычный сюжет.

</flex>

<quote>

«Когда мы создавали концепцию, то делали упор на обучение через искусство. Сюжет про Красную Шапочку, которой достался пирожковый бизнес от бабушки, — это аллюзия на реальный бизнес, попытка научить важным и серьёзным вещам взрослых людей так, чтобы им было так же интересно, как в детстве».

Евгения Коунева

Главный специалист по работе с партнёрами, «Газпром нефть»

</quote>

Наша команда подхватила концепцию и переосмыслила её. А ещё — обновила контекст: мы обратились к космической тематике, популярности ИИ, фантазиям о будущем. Так пирожковая переехала на планету ГазPR0360, а в помощники к Красной Шапочке записался робот.

какое-то описание

Ещё обращались к эклектике — смешивали стили, которые, на первый взгляд, не сочетаются. Например, добавили локацию с горячими песками — здесь живёт шейх, который хочет вложиться в пирожковую. Рядом — то ли масленичный идол, то ли славянский оберег, а над головой летают машины. Всё как мы любим: абсурд, немного магии и максимум вовлечения.

А ещё наполнили сюжет пасхалками: на разных уровнях игроков ждут отсылки к культовым зарубежным и советским фильмам, популярным играм и народным сказкам. Например, заглянули на новоселье трёх поросят, где наш стажёр Волк торжественно клялся: в этот раз — никаких сдуваний домика.

</section>