
Почему учебный курс — не то, что нужно руководителям бизнеса
Руководители АЗС — люди, которые всю жизнь работали в найме, а теперь стали капитанами собственного корабля. Это смена не просто должности, а самого способа думать, принимать решения и нести за них ответственность.
Евгения Коунева, главный специалист по работе с партнёрами «Газпром нефть», формулирует это так: «Сотрудники переходят из наёмной работы в предпринимательство. Это требует другого уровня взрослости, других паттернов мышления».
Традиционный учебный курс в этой ситуации заведомо проигрывает задаче. Потому что:
Скучно. Текстовые простыни, минимум картинок, формальный язык. Сотрудник закрывает обучение и с трудом может пересказать, что усвоил.
Бесполезно. Механика «промотал → получил» галочку убивает любой образовательный смысл.
Особенность аудитории добавляла сложности. Целевая аудитория проекта — женщины 35–50 лет, почти не знакомые с видеоиграми. Их нельзя было взять сложной механикой или модным визуалом. Нужно было попасть в стык: достаточно игрового опыта, чтобы вовлечь, и достаточно простоты, чтобы не спугнуть.

Как спроектировать игру, в которую поверят взрослые
Сюжет, который маскирует обучение под приключение
«Газпром нефть» пришла с готовой метафорой: Красная Шапочка продаёт пирожки, сюжет аллюзивно намекает на реальный бизнес, но не давит прямыми аналогиями. Взрослый человек учится серьёзным вещам через историю, знакомую с детства.
Мы подхватили концепцию и пересобрали контекст. Вместо условного леса — планета ГазPR0360, а вместо избушки — космическая пирожковая. На помощь к героине записали робота.
Дальше пирожковая выходит на галактический рынок. Появляется шейх с горячих песков, который хочет инвестировать. Рядом с ним — не то масленичный идол, не то славянский оберег. Над головой летают машины. Добавили эклектики, каплю абсурда и немного магии любопытства, чтобы не хотелось быстрее перелистывать.
По локациям рассыпали пасхалки — скрытые отсылки для внимательных. Новоселье трёх поросят, где стажёр Волк клянётся, что никаких сдуваний домика не будет. «Хотелось, чтобы на каждой карте была маленькая пасхалка — так, чтобы внимательный игрок заметил её и улыбнулся», — говорит Илья Перетыкин, креативный копирайтер REB8T.
Визуал, от которого не хочется закрыть вкладку
Выбор стиля здесь решает, дойдёт ли игрок до финала или закроет обучение на втором экране.
Остановились на двух решениях.
Соларпанк — умиротворённая эстетика будущего, много воздуха и пространства. Противоположность типичному техно-мраку. Арт-директор проекта Кирилл Арапов объясняет: «Нам не хотелось запирать игрока и персонажей в трущобы и бетонные коробки. Хотелось открыть окна, дать ощущение свежего весеннего ветра».
Пиксель-арт — работает на ностальгию по эпохе первых видеоигр. Быстро передаёт образы и эмоции персонажей, но при этом создает нам техническую головную боль.
Игра браузерная — без игрового движка. А пиксель-арт на разных экранах ведёт себя капризно: пиксели плывут, картинка расползается. Решение: ручной расчёт сдвига слоёв, считали и подгоняли под каждый экран вручную. От полутора до двух месяцев потратили только на дизайн, с учётом согласований и доработок по фидбэку.
Механика, которая не требует игрового опыта
Выбрали Point-n-Click — кликаешь, двигаешься в своём темпе, ничего не пропускаешь. Интуитивно понятно даже тем, кто последний раз играл в «Сапёр». А еще решили делать только десктоп-версию — чтобы собрать рабочий прототип быстрее и чтобы аудитория проходила игру за компьютером в офисе в перерывах между задачами.
В игру встроили дневник как аналог базы знаний. К нему можно возвращаться в любой момент, даже когда игра пройдена. Наша задача была не выдать порцию теории и забыть, а помочь применять знания на практике.
Отдельный пласт работы — tone of voice персонажей. Учебные материалы сохраняли в сдержанном, поддерживающем тоне. А вот диалоги прописали с юмором, чтоб игрок мог расслабиться.
Производственный ад: что шло не по плану
Например, проблема с пикселями. Про неё уже сказал выше — браузерная игра без движка, ручной расчёт слоёв. Не героическое преодоление, а нудная методичная работа, которая заняла недели.
Подготовительный этап спас проект. Мы впервые совмещали игру и обучение в одном продукте — и честно не представляли, сколько иллюстраций потребуется. Поэтому предложили клиенту подготовительный этап: зафиксировали все вводные, синхронизировались, рассчитали нагрузку на команду. Диджитал-продюсер Полина Кременец говорит: «Это дало нам опору и уверенность».
И это же уберегло от переделок. Клиент сразу обозначил: никаких мрачных и тёмных образов. Мы выбрали иллюстрации с акцентом на небо и природу. Начни мы рисовать до согласования, то потратили бы время впустую.
Багфиксы и тюнинги. Разработка шла с октября 2024-го по январь 2025-го. Финальный этап был потрачен на устранение багов, проработку корнер-кейсов и перепроверку механик. Особенность: чтобы проверить один баг, нужно заново пройти игру — а это полтора-два часа. Подключали разных членов команды, но основная нагрузка легла на арт-директора и диджитал-продюсера. Они проходили игру снова и снова.
Ближе к концу случилось то, что мы восприняли как знак: у коллеги удалили почту с таблицей багов. «Нет таблицы — нет багов», — пошутили мы. На деле — ошибок и правда не осталось. Недели тестирования сделали своё.

Что получилось на выходе
Проект запущен. «Газпром нефть» собирает аналитику и наблюдает за вовлечённостью. Первые отзывы: руководители проходят обучение до конца, потому что хочется узнать, чем кончится история Красной Шапочки и её пирожкового бизнеса.
Евгения Коунева говорит: «В нашей игре так много внимания уделено эмоциональному интеллекту, навыку решения проблем, критическому мышлению, рефлексии. Всё это — инструменты, с которыми проще пройти шаткий период адаптации».
Вот ради чего всё затевалось. Геймификация здесь — не развлечение, а способ пересобрать мышление. Человек не запоминает термины, а проживает ситуации и получает опыт. Так что теория была встроена в сюжет: игрок учится, затем проверяет навыки на практике, даже не замечая, в какой момент началась проверка. Например, Красная Шапочка решает выпустить молекулярный пирожок к выходным — и игроку нужно разобраться, насколько это решение оправданно.
И ещё: внутриигровой дневник остаётся доступным после финала. К нему возвращаются, когда нужно освежить информацию для реальной работы. Не «прошёл и забыл», а «прошёл и пользуешься».
Сам проект для нас стал ценным опытом совмещения игры и обучения в одном продукте. Такие проекты хочется повторять.
Настоящее обучение начинается там, где заканчивается кнопка «Далее». Если ваш бизнес тоже нуждается в пересборке мышления — не в галочках ради отчётности, а в реальных изменениях — давайте поговорим.



